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从业24年独立开发者:大多数同行都只看5年以内

时间:2018-11-28 来源:黔东南新闻网
 

最后,Vogel还提醒同行们不要过度消耗自己的健康,“不要因为熬夜工作而感到自豪,你需要睡眠才能活的长久,最好是挑一把好的椅子,因为有一天如果你的脊椎不行了,就会追悔莫及”。

有人说,游戏行业的竞争越来越激烈,游戏数量的增加使得曝光率问题日益严重,但在Jeff Vogel看来,真正热爱游戏研发的人,是不会抱怨这些问题的,因为大多数人做开发者都是从1-5年的时间看待自己的游戏研发职业生涯,而真正想要把游戏当作职业的人,往往是考虑40年或者更长的周期。

在24年的独立游戏研发生涯中,Spiderweb Software创始人Jeff Vogel学到了很多东西。在3月20日举行的GDC独立游戏峰会上,他分享了一些自己的心得,有些观点让人十分意外。

游戏是朝阳产业,创新不是唯一出路

Vogel强调,“游戏行业还是个朝阳产业,没有人无所不知,我们还有很多东西都需要弄明白,比如,如何设计这些游戏,如何创造、测试以及销售这些产品,如何为游戏做营销,如何给1亿美元预算的项目增加开箱子玩法而又不影响发布之后的口碑?”他提到自己的第一个游戏项广州癫痫病的治疗目时候说,“这个项目并没有耗时太久,我当时有了一个想法,也就是小时候就喜欢的那些游戏,所以我要做的就是把小时候喜欢的游戏都回顾一遍,然后从每个游戏里汲取最好的创意。按照我的方法,我希望把它们变成让我觉得满意的游戏”。

Jeff Vogel的第一款游戏截图

独立游戏非常适合做创新,但创新并不是唯一的出路。你必须知道,我们游戏行业的每个人都是站在巨人的肩膀上,所有的玩法都是在原有的玩法之上演变而来,我只了解自己喜欢的,然后复制这个想法,这就是我的创意过程,他鼓励其他开发者们用类似的方式,按照自己的个人需求去寻找创意,有人把游戏创意说的很玄,比如追求自己的灵感,这样的建议,但我的建议是千万不要这样做,这是一个非常现实的建议,我来说说原因。

大多数人思考自己在游戏行业生涯的时候,往往是从1-5年的角度考虑问题,对于一些刚开始做游戏研发的人们来说,追寻自己的灵感似乎是非常合理的事情。但是,如果你把自己从事独立游戏研发行业的期限延长到40年或者更久的时间考虑,或许会有所帮助。

这是一个特别长的时间,如果你在一个行业工作因外伤而引起的癫痫病在治疗时有好的方法吗?这么久,就会达到最高的工作效率,因为你需要维持生存,需要一个对应的生活方式,一个长久的想法,一个可持续的过程,保持自己不至于破产,因为,如果你因为一些想法而失去了立足之本,在接下来的40年里,它都会让你不断吃亏。

独立游戏要注重体验,远离消极玩家

当然,Vogel的创意也并不只是抄袭其他游戏的玩法,他对自己游戏的要求也是相对较高的,比如研发续作的时候,前作25%最差的部分需要被替换,提高整体游戏质量。他非常喜欢重复使用资源、代码和引擎,并认为所有人都不应该因此感到羞辱,比如有一个狼的icon,他在15款不同的游戏里使用过,“人们一直拿这个梗开我的玩笑,但我还是没有因此失业”。

虽然Spiderweb的游戏有一定的用户群,而且口碑还不错,但这些游戏对于更大的用户群缺乏吸引力,有很大一部分原因是画质无法和3A游戏媲美,但Vogel说,“我非常反感所有人吐槽我的画面质量不够好,我也是投入了资金,专门招聘了美术师的,有些美术资源也是从比较大的渠道获得的,然而还是有人经常说,我的游戏画面很差,我以后再也不会浪费精力去专门提高美术质量了”。

对于独立游戏开发者而言,这种批评的声音也是经常遇到的,人性有一部分是刻薄的,会阳泉儿童羊癫疯好治吗对某些事物提出不合理的需求,而且在Steam这样的分销平台没有出现之前,Vogel做电话销售的时候就遇到过类似的问题。而到了互联网时代,这种问题就更加严重,“通常最愤怒的人不是完全匿名的,他们可能是五年前你的游戏最忠实的粉丝,然后你对游戏做出了改变,而且改掉的恰好是他们最喜欢的东西,他们就不再是你的粉丝,你要知道,有时候爱与恨之间的界限很小”。

作为一个想要长期在游戏行业生存的开发者,Vogel表示,远离各种形式的骚扰是很重要的,作为一个成年人,虽然你很少会被人轻易激怒,但仍有很多事情会让你抓狂,所以Vogel基本上不会看自己的游戏在Steam平台的评论,也不访问论坛,如果被人喷,他还会暂时不登陆Twitter,等待事情平息了之后再登录,如果与一些玩家的关系闹僵,他会毫不犹豫的放弃这部分用户。Vogel说,“不要怕得罪用户,他们说客户总是对的,但实际上并非如此,用户一直是错的。但差别在于,你永远吵不赢他们。有时候你不得不对一部分玩家说,‘我的游戏不适合你,所以我不能增加你要的功能、不能做这样的资料片、不能满足你的要求’,对于你无法让他们满意的用户,退款是最好的方法”。

癫痫病哪些治疗比较好center;"> 《Geneforge 3》截图

对于论坛管理,他说,“如果有人在论坛挑事,直接封掉就是了。但如果有人说,‘这些人又不会影响你的生意,不应该封他们’,那你可以连这些人一起封掉,这些消极的负面声音只会给你的社区带来不利影响,真正支持你的玩家会理解你的做法”。

和所有的工作室一样,Spiderweb也经历了起伏,Vogel指出,2004年是最艰难的时候,那一年他的两款游戏,《Blades of Avernum》和《Geneforge 3》的销量都不佳。

有人说,游戏开发者就像是艺术家,遭遇挫折在所难免,但Vogel认为,作为艺术家,你必须成长,“我们更像是玩具制造者,我们卖的是娱乐体验,我们的作品是用来给人们的大脑带来消遣的,我们卖的是惊喜,而自满、平淡无奇和重复会扼杀惊喜。如果你想做续作,很好,但你的续作最好是加入一些新东西,而且是越早越好,因为,如果玩家们开始发现你的需走只是重复,那么就会以拒绝购买的方式让你看到他们的答案”。

最后,Vogel还提醒同行们不要过度消耗自己的健康,“不要因为熬夜工作而感到自豪,你需要睡眠才能活的长久,最好是挑一把好的椅子,因为有一天如果你的脊椎不行了,就会追悔莫及”。

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