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未成年人防沉迷需各方联动,网易等游戏厂商积极完善保护体系 旗鱼图片,黄思绵,林 正英,武鸣三月三,猝不及防的意思,中国速递

时间:2019-05-21 来源:黔东南新闻网
 

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长久以来,对于游戏的评价和看法,在国内外一直呈现两种截然不同的声音。其中一种将游戏视为洪水猛兽,主张坚决抵制;一种则认为,彻底断网只是一种桃花源式的美好愿景。采取差异性的适度管理、控制与保护,才是解决游戏沉迷的现实策略。

伴随着用户规模的日益扩大、产业生态的成熟,以及大众对于娱乐消费型生活方式的适应与接受,近年来,第二种声音逐渐占据主流。用改善、指导、修正的态度对待产业的利弊,成为解决行业诸多问题的主导思想。而与此同时,游戏行业自身也在加速转型。尤其针对未成年人游戏的问题,国内游戏厂商多年来也陆续执行了许多举措。

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十余年前的开端:具有里程碑意义的防沉迷系统

回顾往昔,无论是相关政策还是游戏企业,在构筑完善的未成年人保护体系方面,都已经有了十余年的积累。

早在2002年,《互联网上网服务营业场所管理条例》正式施行,未成年人从此不得进入网吧等上网服务营业场所。

2005年,防沉迷系统首次在国内推行测试,当时市场上最活跃的11款网络游戏试运行了该系统。其中网易游戏作为最早参与防沉迷系统的厂商之一,旗下的《大话西游2》和《梦幻西游》电脑版,成为最早严格部署青少年防沉迷系统的两款网络游戏。并且至今网易的全线端游产品仍严格执行着防沉迷机制。

防沉迷系统,可以说是我国政府部门和游戏厂商首羊癫疯有效的治疗方法个密切合作的“未成年人保护”工作。从行业发展的角度,颇具里程碑式意义。而北美、西欧、日韩等发达国家,在针对未成年人的游戏防沉迷机制上,更依赖的是行业自律和第三方组织。

2007年7月,青少年网络游戏防沉迷系统正式全面投入使用,成为国内所有正规合法运营的端游的标配。时至今日,已经过去了11年。

在防沉迷系统中,经认证为未成年人的用户,游戏累计3小时以内为“健康”时间,3小时-5小时为“疲劳”时间,超过5小时为“不健康”时间。根据不同的游戏时长,网易会对未成年用户进行频次不同的警示推送(正常每1小时警示一次,“疲劳”每30分钟警示一次,“不健康”每15分钟警示一次),以及对收益进行梯度降低(“疲劳”收益资阳最好的癫痫医院减50%,“不健康”收益降为0),直至降为零。

这一系统的正式投入,让不少年轻一代玩家大大改变了游戏习惯:并且间接帮助他们建立了在时间管理方面的正确认知。更重要的是,在游戏产业发展的初期,就让各方意识到问题的重点在于“沉迷”而非游戏本身。

能力越大,责任越大――游戏厂商的使命

放眼全球,在这个课题上,很少有国家能比中国处理的更高效合理。以美国为例,涉及到博彩和暴力元素的游戏,相关法案的会议一开就是好多年;而在日本,以扭蛋或抽卡为主要盈利模式的手游,则是多家厂商联合组建的机构进行制定相关规则,相对缺少法律层面的严格力度。

日本游戏机构出台的《在线游戏运营规范长春哪里专治癫痫》细则

我国则采用相关部门和游戏厂商合作配合的模式,从法律法规到游戏机制,进行全方位的“未成年人保护”相关建设――这一点其实是非常难得的。

之所以有这种结论,主要在于国内这十余年来,大众所忽视的关于防沉迷的长期积累。直到移动互联网时代的到来,手机的普及和手机游戏进一步扩大游戏人群,大家才开始更多关注这一领域,才有了更频繁的相关话题探讨和舆论风向的逐渐转变。

反思暴力戒网、探讨成因和解决方式、呼吁社会各界真正关注青少年内心等话题一浪接一浪――这说明社会主流开始更深层次地研究和思辨游戏问题,开始从各方联动合作的角度去探讨解决方案。

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